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大家好,关于比特币玩法视频教程很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于比特币玩法视频教程大全的知识,希望对各位有所帮助!

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游戏运营-如何洗玩家 - 草稿微信有什么优质公众号推荐吸烟都有哪几种姿势抖烟灰呢自媒体如何赚钱游戏运营-如何洗玩家 - 草稿这篇文档用于记载一些我看到想到的一些游戏产品运营思路~~

注:文档中策划泛指游戏运营过程中主导游戏内容的工作人员

根据游戏的不同阶段,一款游戏会设定合适的KPI数值,用于对产品岗位的能力进行考核,从而引起游戏市场,游戏活动,游戏内容的一系列连锁变化,后来就导致,很多产品为了追求KPI某一指标的极致,以至于开发出各种压榨玩家,缩减游戏寿命的活动出来,这就是典型的屁股决定脑袋,让本末倒置了

这个词是我在右小死的某集视频里第一次听说,带给我极大的震撼,但似乎在游戏策划圈,这个词都已经听得耳烂,对于策划人员而言,游戏的寿命,玩家,不过是为了完成KPI的一个数字而已,量化这些东西,才可以让决策更加冷静,也能更好地去压榨他们

而洗玩家就是如此,对于免费网络游戏而言,只玩游戏不充钱的玩家会有很多,但是却还是要占用游戏服务器资源,这种玩家在策划眼中的价值只有撑一下AU,给付费玩家带来更好的体验,一般而言游戏中的付费玩家和免费玩家也会符合二八定律,就是说这二成的付费用户维护着服务器供八成免费玩家游玩,有一句话通俗地讲,免费玩家也是运营商提供给付费玩家的游戏功能之一

很多策划会用蛀虫之类的词去称呼我们这些免费玩家,然后将做一些免费玩家无法参与的活动来劝退我们,称为洗玩家,这就很过分了,游戏说到底是服务业,就算客户在星巴克里不花钱占了位置,也不应该被店员用扫把赶走吧

但是洗玩家这个想法确实是有意思,为什么玩家洗掉了,营收反而能更高呢——因为洗玩家意味着充值活动,洗掉的不止是免费玩家,其实还有很多轻付费玩家,面对高额的充值活动只能望之项背,忍痛离开游戏

但是无脑的洗玩家是愚蠢的

一个人愿意在星巴克坐着,可能是因为他无处可去,可能是因为他穷,但是也是给星巴克一次让他认识这家店的机会,认识这家店里卖得产品的机会

如果他知道了你这里有二十块钱的特价咖啡,他可能会来一杯,如果他没钱,但是他喜欢这里的格调,他可能下次会来一杯

一个优秀的商人永远都不能错过任何一个潜在的顾客

无脑赶走顾客的那些人,无非是因为这家星巴克不是他开的,他只是一个店员

这种人的一辈子的体量,也就仅仅是一个店员了

真正成熟的策划当然也会洗玩家,但是用的是更高级的工具

类似于被人说烂的价格歧视——让你买咖啡,并且让你买第二杯咖啡,其实运营一个游戏产品完全可以借鉴实体运营的思路,关键是能不能合理地把别人的衣服套在自己身上

下面就是我个人对于洗玩家的理解了

如果一个游戏终有结束的时候,那么它能创造的价值便是有限的,这个极限在哪里,就是本文所追寻的目标,让游戏在生命周期内创造最大的价值

所有的游戏指标都应当是为了让游戏可以最大化地创造价值而产生,而不是为了今天能捞多少钱——

所以洗玩家的目的要时刻明确,为了游戏产品的最大化收益

这个目标造成了洗玩家通常具有的三个步骤:

·大力宣传,拉取流量,获取大量免费用户

·消费尝试,培养消费观念,争取让免费用户变成付费用户

·组合消费策略,让付费用户投入更多的钱

选取游戏产品中最主要的货币(充值货币),以及货币产生的商品(包括并不限于数值,功能,服务,礼品等,但不可以是人民币)

*商品的虚拟价值应当有指数级的提升空间,如暴击率越高越贵,至少也应有线性提升空间,如皮肤越出越多

对于一款新游戏而言,游戏前期的火爆程度直接影响游戏后期的盈利率

所以在一款新游戏发布的前期,切忌过度关注盈利,将重心都放在收拢人心,积累口碑上,无视充值相关的活动甚至放弃充值入口

注水就是我们说的发福利,通过发福利积攒人气,制造火热气氛

但是发福利也不能硬发,一定要克制,降低游戏难度的同时,树立商品在用户心中硬通货的地位

*比如,百分之一的暴击率需要使用1万点券提升,我们就签到一个月送一万点券,或者在线三小时送一千点券,或者拉进十个新玩家送一千点券

*几种活动混合使用,一个玩家两三天即可提升一点暴击率,再通过技术手段提升低暴击时实际触发暴击的几率,让玩家注意到暴击属性的收益可观,那么实际价值产品的地位就留存下来了

此时期的活动三条路线,综合使用

提留存:每日登陆奖励,周签到,月签到

提DAU+游戏时长:在线x小时送/完成x任务送

提新增率、病毒率:邀请送,分享送

此时期应当着重关注的数值

---DAU(上升)

---留存率(稳定)

---游戏时长(上升)

*该时期应保证有大量新进玩家,以照顾新进玩家情绪为主

*忌讳将大量福利内容展示给新进玩家

*因为通常新进玩家不知道游戏中什么东西是有价值的,此时一股脑推给玩家一堆福利给人以廉价的感觉,而且让人厌烦

*用户首登弹窗最多只有一个页面,通常是每日登陆,其他奖励通过活动/任务入口领取

*新手引导的深度排序:

*普通提示(不影响用户进行其他操作)>黑屏提示(用户只能看见引导区域,不进行引导不可进行其他操作)>弹窗介绍(弹窗介绍每一个按钮的功能,但用户只能点下一步不能直接体验)

*很多游戏策划特别喜欢设计傻瓜式的游戏教程,生怕玩家不会玩不知道干什么,就用黑屏的方式告诉玩家,我们这里有活动入口,我们这里有充值入口,就差把充值选项全屏放大贴在用户眼前了,但是世界上没有人会喜欢别人把自己当成傻瓜,这种填鸭式的教学教不会玩家如何去玩游戏,只会让人感到心烦

*我认为真正符合人心的新手引导应当是渐进式的,应该是恰到时机的温馨小提示,所以建议新手引导采用提示融入系统,根据用户游戏时长依次提供相应的提示,而这个时机就需要策划去精心分析与大量用户反馈才能得出结论了

(使用少量直接价值刺激货币消耗)

游戏开服之后,经过注水,玩家日活达到平稳,此时几乎就是游戏在轮洗盘中的巅峰时期了,此时要着重培养的就是玩家的消费能力

通过提供越来越多货币的消耗渠道,让玩家口袋里存下来的货币开始往外流出,可以设定一个高价值的超级商品,让玩家慢慢攒,但同时也应该提供给玩家更多诱人选项,让玩家中途转向

这一方面,盛大的运营做的真的无可挑剔,我玩过一段时间球球大作战,球球每天可以通过分享拿到五颗棒棒糖,也能通过比拼技术的生存模式获得一些棒棒糖,但是游戏里最豪华的凯旋皮肤需要三千棒棒糖

游戏的定价正处在希望和绝望的边缘,如果你真的喜欢或者技术有一定实力,拿到这个皮肤也需要三个月,而这三个月内,会有无数只卖一百棒棒糖的限时新皮肤,新外观

玩家处于这种抉择的时候会很容易更加沉迷与游戏内容

球球大作战是通过限时绝版皮肤的方式刺激货币消耗

而同样的,现在游戏界还有更多方式可以消耗货币

竞技场的入场券(炉石传说)

抽奖、竞猜、开宝箱的钥匙(养成游戏)

包含商品的大礼包(比较直接)

附魔、强化的强运符、扭转符等等(大量RPG游戏)

做这些的目的只有一个,就是让玩家不消费感受消费的乐趣

就像你经常来星巴克闲坐,那我就给你送一杯最便宜的咖啡,或者你一个月每周来签到我送你一杯卡布奇诺

那玩家尝过了咖啡的甜头(苦头),如果恰巧是他所喜欢的口味,那他下次进行消费的概率就会大幅度提升

所以这一阶段商品的价值会逐渐深入到玩家心中,那么如何选择商品作为未来清洗的主力,有两个思路可以选择:

一种是衡量数值,留意玩家的口味,重新确定玩家喜欢什么商品,保证玩家在获得商品时的成就感

还有一种比较激进的思路,发动玩家制造话题,夸大或切实提升中奖的覆盖面或数值收益,让大家勇于尝试将自己手上的货币投入到我们希望培养的商品上

两种方式各有利弊,需要策划根据实际情况去衡量

在这阶段,我们所关注的仍旧是DAU与留存,但是更大的数值分析应当放在货币消费率与消费流向上

---DAU(上升)

---留存率(稳定)

---游戏时长(上升)

---货币消费率(上升)

---货币流向(关注)

通过前一阶段的扩容,玩家内心的欲望得到满足与膨胀,此时就要开始制定下一步的消费策略,引导玩家尝试消费了

玩家品尝玩卡布奇诺之后,我们就可以退出一元限购卡布奇诺的限时活动,或者优惠券半价

可以让玩家比较艰难地获取这个名额,比如抽奖、比如英雄联盟幸运星

但是一定要扩大受众面,让大量玩家享受到低价优惠地折扣

而且这个折扣一定要有时限,哪怕你隔一段时间就出来一次,也一定要有时限

形式有很多,低价甩卖的台词我们在现实中也听到过无数

什么老板带着小姨子跑了,交不起房租含泪大甩卖

也可以有神秘感一点,就是你是我们的锦鲤,一折优惠独宠你一人

包括但不限于一元首充,折扣优惠的形式

如果前期控产出量比较完美,也可以较低的原价出售一小部分顶级装备、外观

比如说天空套,鞋子只卖10块钱,其他部位装扮都要一百,类似的

达到只需要充一小部分钱+送的钱就可以获得很大满足

此时付费玩家的消费比率应该飞速上升,付费玩家的人均消费额应该呈下降趋势,但是根据不同游戏的策略可能会不一样

日活应该是没有什么影响的,深度玩家比例应该有所提高

---付费玩家占比上升

好了,我们终于来到最最最最后的清洗阶段,当付费比达到一定程度

玩家也会尝试购买一些原价的商品,像是比较便宜的30元拿铁

但是这还不够,我们相信我们的客户不仅仅只需要30元的拿铁,如果第二杯半价,他可能还会再续一杯

此时,价格歧视策略就能拿出来用了

相当于漂白阶段大量低价活动的进一步扩张

初了常规的价格歧视策略,还有缩短新商品产出周期的形式

玩家往往会有喜新厌旧心理,一款拿铁,刚喝的那段时间感觉不错,但是时间长了,看到周围人都在喝新奇的咖啡,也会想去尝试一下

以前每月都会推出新品咖啡,而且20元首周特价,比拿铁还便宜,那么就会有很多人愿意买新品

现在我们每周推出一款,那么我们自然能收获到更多利润

但同时,也会有很多顾客感觉我原来每月才花二十块,现在却要每周花二十元喝咖啡,真的太贵了

所以会有人直接放弃买咖啡,但是留下来继续喝的人的付费额,一定要跑过人员流失

原来每月10人买20元咖啡=200元

现在每月3人买4杯20元咖啡=240元

如果你只留下了2人会每周都来买咖啡,那么你这个定价策略或者推出新品的周期就存在硬伤

所以比较建议是将原来一年的周期逐月缩短,或者定价策略逐渐放高

在实际游戏运营中,包括但不限于这些例子

每年一次的终极皮肤改为半年一次甚至一季度一次

每年出一次的加暴击的史诗套装变成三个季度一次

让玩家手上的价值品贬值,刺激购买新的装备/外观

这一阶段我们关注的是游戏实际的盈利率,同时也要关注玩家流失量是否过大

玩家流失量过大将导致游戏寿命剧减

如果剩下的3个人每周都来,却发现周围原先爆满的咖啡厅现在都没什么人了,久而久之也会对来喝咖啡产生抗拒心理

从而导致仅剩的3人变成2人,同时因为这三人消费额都比较大,就会使得实际利润攀上一个高峰后急剧萎缩

那么这个持续利润的临界点在哪里,就需要策划根据游戏的生态自行调节了

---实际利润(上升)

---日活跃度(缩减)

经过一轮清洗之后,我们的游戏应当具有以下状态

---实际利润(平稳甚至下降)---日活跃度(缩减)

此时需要立刻放慢你的清洗计划,重新进行一波注水活动,注水活动很可能会伤害到老玩家的利益一定要注意

如果伤害到老玩家的利益,那么这种注水活动一定要克制

构建新的货币与商品,为玩家带来新的体验也不失为一个办法

然后新的一轮清洗就开始了,游戏是崇焕新生还是死于非命,就全看团队操作了

由于大多数游戏DAU具有周期性,一般符合现实生活中假期规律,以此为依据可制定洗盘周期,一年,半年或一季度,再此基础上进行更细致地划分。

一款优秀的游戏产品可经过合理的复洗焕发新生,如DNF。

也可能因为过激地漂白导致游戏周期急剧缩短,如剑灵。

如何合理运用洗涤手段让一款产品创造出最大的利润,是每一个产品运营岗的同僚们需要时刻思考的问题。

当一款产品的生命周期达到大后期,可以考虑深洗。

比如说游戏革新换代,技术实在无法跟不上时代,像是传奇这样的

通过进一步提高清洗力度,急剧压缩游戏寿命,来促进关服

这必然造成难以逆转的后果,可以说是将黄金折旧换钱的做法

但是否值得这样做,有很多因素

如果是游戏小厂,就只能看这游戏究竟是黄金还是青铜了

如果是青铜,让玩家早点离开劣质游戏,我们最后能卖个黄金价,不失为一个两全其美的事

如果是游戏大厂,可能会考虑声誉问题,让游戏慢慢养老,直到最后一个玩家离开服务器

但是这种气度并不是谁都可以做得到的,毕竟维护服务器也需要钱,需要人

一个游戏如果真的到了晚年,应该是苟延残喘,还是安乐死

这也是一个问题

开场提供更多额外奖励,递减直至达到期望时长。

如果希望玩家在咖啡厅多坐一会,你只需要说在咖啡厅喝咖啡满两小时,就有一杯特价咖啡,就会有很多人把你的咖啡厅挤得满满当当的

你如果说喝咖啡满六个小时,就送一杯女仆咖啡,或许很多人就赖在咖啡厅不走了

本质上就是这样,实际操作肯定要有更多因素考量

人们都说,时间就是金钱。

但对于游戏这种娱乐方式。

玩家会通过金钱购买虚拟时间。

游戏内容付费的本质,是心理满足与娱乐时间(*待斟酌),下文称其为收益

普遍的,游戏获取收益的难度(r)是呈现指数上升的,

因此游戏内容的价格等级(p)也是呈指数上升的,

而游戏提供的收益(i)往往是直线上升的

因而玩家消费收益(c=i/r)是呈对数上升的,但消费的边际效益(c-i)是下降的

玩家的理性消费会看重边际效益

玩家腰包和生活经验则影响玩家对边际效益的接受度

对于一个月入千万的玩家来说,接受边际效益为负的消费也未尝不可

关键是提供的商品是否是玩家需求的商品

我将游戏所能提供的商品归类为两种

虚荣型商品,时间型商品

虚荣型商品包括,外观,等级,数值表现等满足玩家虚荣心(对外表现与内在满足)的商品

时间型商品包括,资源,游戏时间,加速,传送,buff等降低玩家肝度的商品

虚荣型商品是本质,时间型商品是为了服务于虚荣型商品,简单说就是用金钱买时间

金钱买时间是目前大多数游戏商品的本质,也是最方便衡量的手段

我手上有一个亿,需要一把屠龙宝刀,但我想免去刷屠龙宝刀需要的时间

所以我买屠龙宝刀的本质,背后实质上是买的刷屠龙宝刀用的时间

这也是资本主义剥削人民的本质:劳动时间(误

这个劳动时间要么由商人为玩家代劳,要么就由策划为玩家解决

例如:英雄联盟加入任务,排位胜利有百分之50的概率掉落年限皮肤碎片

两百个年限皮肤碎片可以兑换龙年限定

玩家必定纷纷表示太肝了,要不起,而土豪玩家分分钟找人代肝集齐一整套年限

因此商城同时出售5元一个皮肤碎片,土豪玩家就会直接把钱冲进游戏里而不是找商人

平民玩家则会想我赢一局就是2.5元,从利益上驱使一小部分玩家进行游戏

同时在攒够199个皮肤碎片的时候,大多数平民玩家会选择掏钱买一个,省去再打两场的麻烦

这也正是剑灵在前段时间想到的改革方针,副本概率掉落商城道具

我作为一个玩家在里面感受到确实拉动了游戏内部的活跃度

此举也让运营方获取了相当的利益,只可惜或许这部分利益或许太少,并未长续坚持

(游戏商人的存在实质上为策划指明了盈利的方向)

(如果你不知道应该怎样策划游戏商品,不如带入思考如何做一个游戏商人)

其实和现实中的比特币,区块链玩法是一样的,只是在游戏中,比特币/区块链替换成了数值/外观

同理,如果暗示养的号可以等价兑换成人民币(赋予实际意义),就更能刺激玩家消费率

原始制度买断制

一级制度道具/数值付费制

二级制度概率付费制抽卡

三级制度沉没成本付费battlepass

battlepass变种

一个卖100元的赛季包,随着用户获得一定的经验,升级battle等级,在每个等级降低赛季包价格,最高零折扣

后续的更新中我会在本页逐渐完善以上内容。

微信有什么优质公众号推荐我把公众号分为21类,你想要那类对应去找就好啦~

1、成长类

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1、成长类

青杨柳

文章涉及的领域很广,经常将金融,文史,政治,时事等放在一起写,文章有深度,层次很高,用简单的语言说明复杂的问题,绿色无广告,发文频率低但是篇篇都是精品

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每天15条新闻简报+一篇美文。每天看一分钟新闻简报,成长不是一点点。

高冷冷

北大学霸,分享的都是自己亲身经验和方法论,提高你的思维认知

白诗诗

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李粒粒lilili

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思南的时尚笔记

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软件安装管家

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doyoudo

各种主流电脑软件详细教程,含Adobe全家桶视频教程,简短易懂

好机友

各种手机技巧和手机评测

向天歌

讲PPT的

7、电影类

sir电影

毒舌著称

乌鸦电影

有部电影

独立鱼电影

3号厅检票员工

电影爬虫

电影派

北戴河桃罐头厂电影修士会

反派影评

用音频形式来电影解说

what

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8、视频类

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二更

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一条

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x电波

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蕊希

女生电台

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Swag西蒙

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有趣青年、晚安少年

风格鲜艳,大多关于某片区域的现象观察,含年龄区域、职业区域

黄一刀有毒

原先基调黑白色调,现在往色彩发展,人物较写实,先前地域描写、现在多讲现代人情感现象

不会画出版社

场景写实+人物漫画类写实,像是钢笔工具画那种,讲现代都市男女情感、亲情爱情友情为主基调,标题风格走心为主

拥抱要深

日漫风格,采取类似双字幕模式,中日结合

深夜饭票

场景和人物都是漫画风,人物偏写实

匡扶摇

人物风格超写实,过于写实,人物不是很好看,但内容好

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13、写作投稿号

约稿写作平台

公众号约稿、杂志约稿投稿信箱、写作干货很全很系统,时不时举办征文大奖

粥佐罗讲写作

分享关于写作的干货文章

砍柴书院

李砍柴,日更狂魔,可观摩写作风格

文字俱乐部

投稿信息

写作投稿基地

比较贴近普通人的写作成长

作家助手

写小说必备公众号,小说写作干货和资讯

杨晨说网文

讲解网文写作干货

14、深度长文类

公路商店

以先锋视角解构有趣的青年生活方式,排版很独特很蒸汽波,大多是小众自我东西切入主流探讨背后的东西

x博士

跟公路商店类似,排版偏复古新锐,角度独特,讲世界也讲现代都市,也讲冷门知识

人物

最好的中文人物报道

GQ报道

记录人物的浮沉和时代价值的变迁。全面、真实、深入、准确的非虚构故事

看客insight

看看这个荒诞又有趣的世界

新闻实验室

新闻博士方可成的公众号,解读新闻、媒体与社会的话题

新京报书评周刊

新京报

调查报道

每日人物

每天一篇原创人物报道,这里有别人一寸一寸活下来的日子

大浪淘沙

严肃知识分享平台

难逃一吸

当下年轻人的面貌、故事和态度,多以音频形式,采访一些人

叁里河

老道消息的再生号,主要讲解财富教育和资产管理,通过把房地产、股市、保险理财的一些常识和资讯讲清楚,帮助解决新中产在投资时的痛点。

15、冷门知识号

地球知识局

人文+地理+设计=全球视野新三观

丁香医生

医学知识

knowyouself

心理学知识

局部气候调查组

以条漫形式讲述冷门知识,漫画质量和知识质量很高

柴知道

视频+微漫画形式介绍一个有价值的知识

毕导

用科学一本正经胡说八道,理科男幽默,经常做实验为某些平常小事,文字风格幽默风趣

混子曰

漫画风格介绍冷知识和历史知识

极简史

带你三分钟涨知识,用画面形式,偏写实,来讲解一些知识点

16、健身健康号

丁香医生

权威趣味医学知识

keep

健身干货知识

卓叔增重

瘦子增重必备指南

17、科技类

王自如的测评

小白测评

手机、电脑等测评

笔记本测评室

测笔记本电脑的

好机友

主方向手机,含手机推荐手机技巧以及手机资讯+蹭热点

少数派

ios、安卓、Windows、macos应用推荐以及实用技巧

果核Group

只讲苹果产品的资讯和实用技巧以及相关评测

18、设计类

视觉me

设计资讯、设计灵感

AMCREATIVE埃姆创意

项偞婧

展览介绍以及模特

日本设计小站

简二家

装修指南

iweekly周末画报

设计癖

19、考研类

考研资料方面:

给力考研资料

考研仓库

快乐考研人

考啦咨询

牛二哥考研

精品考研

小白考研

考研人的解忧杂货店

小盆考研

数学方面:

高数叔

数学汤家凤

永乐讲线代

高昆轮

英语方面:

唐迟老师

政治方面:

肖秀荣教授

20、电子书

阿獴读书

阁内看书

寄上锦书

YAOdu

挑书(阿七)

21、英语类

英以致用

介绍英语学习方法

李雷说英语

趣味讲解英语语法

一直夫妇的日常

讲英语的学习方法

吸烟都有哪几种姿势抖烟灰呢我身边有两种。一个是普通的食指弯起碰烟的向上一面。还有一种是食指与大拇指由下弹,比较有难度,弹不好烟就掉了。虽然内朋友没掉过,我弹是掉了很几次。

自媒体如何赚钱自媒赚钱的方法有3种具体如下:

1、纯线上经营,即自媒体所有人通过媒体内容经营聚集了一定数量的粉丝之后,寻找合适的广告主在平台上做广告,实现广告收益。

2、效仿明星、名人、大公司CEO等人的做法,依托于前期在自媒体上积累的人气和个人影响力,通过线下渠道变现。线下变现的方式有很多,例如出书、演讲培训、企业咨询,甚至可以考虑开个网店卖书等等。相比,后者对媒体创办人的要求会高些。

3、线下变现,若要发展成常规稳定的经营项目,一般需要媒体创办人具备一定的社会身份,例如畅销书作家、大学教授、媒体记者等等,由此才能将线上线下资源有机对接,实现经济收益最大化。

在自媒体运营中,要遵循以下原则:

自媒体平台类型众多且不断推陈出新,这边刚刚熟悉了官方微博的运营,那边微信公众平台又粉墨登场了。面对多样化的自媒体形式,需要保持对新媒体的敏感度,勇于探索尝试,一旦有新的自媒体平台出现,就积极响应加入其中。

在通过自媒体平台发布信息时要力求准确,与网友沟通时要客观真诚,面对网友质疑时要实事求是。内容的真实并不影响在自媒体平台上体现一定的趣味性,包括发布趣味性的内容和策划趣味性的活动。

自媒体的本质是媒体,需要获得越来越多的媒体受众。自媒体用户的增长不可能一蹴而就,只能依靠高质量且持续更新的内容,依靠不断组织的有创意的活动,才能不断积累,获得用户的稳定增长,保持自媒体影响力不断扩大。

扩展资料:

法律规范

在自媒体行业发展受阻的情况下,各地方也通过设立地方性法规等形式对自媒体法律问题进行规制,但是由于互联网规模广泛,使得异地侵权问题难以解决,地方性质的法律规范因缺乏国家统一标准而形同虚设。

再者由于我国疆土辽阔,各地区经济发展水平与社会发展现状依旧存在着较大的差异,统一标准的建立要兼顾到每个地区的发展水平,不能一蹴而就,这使得立法上困难重重。关于自媒体我国在立法层次和态度上也存在着很大的问题。

我国现存的关于自媒体的立法多为低层次立法,不具有权威性。在司法实践中,我国常用行政管制代替法律管制,这是由于我国对于该类法律问题没有作出具体的法律管制行为规范,使得法律管制难以运用到实践中去。

我国对于自媒体的态度,多为管制态度,只对禁止性的行为作出了明确的规定,而并未就其发展做出合理规定,这使得该行业的发展缺乏一定的法律指引,使得自媒体没能被科学有效的利用。

参考资料来源:百度百科-自媒体

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